Alpha Team 83
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 - Techniques de combat -

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Corsair25
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Corsair25


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MessageSujet: - Techniques de combat -   - Techniques de combat - EmptyMer 3 Avr - 11:23

INTRODUCTION

L’airsoft est un sport qui requiert, outre un équipement adapté, de précieuses techniques, qui sont utilisées par les militaires et les forces d'intervention. Or, la plupart des joueurs n’étant pas militaires et n’ayant pas reçu de formation spécifique, il paraît nécessaire de mettre à leur disposition les connaissances minimales concernant le combat, sous les différents aspects qu’ils peuvent prendre au Airsoft : communications, embuscades, assauts surprise, dynamique…

Ce manuel, loin d’être exhaustif, est un condensé des documents accessibles sur ce sujet, et donnera les bases des techniques de combat pouvant être mises en œuvre au cours des parties.

L'EQUIPE

1) Les spécialités

Pratiquement toutes les tactiques et stratégies exposées ici font appel à des fonctions ou spécialités des joueurs : une équipe est plus performante si chaque membre de l'équipe exerce son rôle spécifique.

Reco (scout)
En avant de l'équipe, il repère et transmet les positions adverses sans se faire repérer lui-même par l'ennemi. Il ne tire que s'il est attaqué lui-même. Lors de patrouilles, il prend la tête de l'équipe et se charge de la sécurisation des zones à traverser. Sa participation aux attaques se limite à la protection des flancs de son équipe.
Equipement : Léger, pour faciliter la discrétion et la mobilité. Jumelles à l'extérieur, miroir tactique à l'intérieur, radio, lampe, arme courte (MP5K, MK23 ...).

Assaillant (assaut)
Le cœur de l'équipe. Il procure un soutien direct au reco et a pour vocation principale la réalisation de la mission confiée à son équipe, ce qui revient le plus souvent à s'engager dans des combats et monter des attaques directes contre l'ennemi. Il peut se déplacer rapidement et utilise la vitesse à son avantage. Au combat, il essaie d'occuper des positions stratégiques afin de repousser l'ennemi.
Equipement de base, AEG court (MP5, M4, SIG 552...)

Tireur d'élite (sniper)
Avec son arme longue augmentée en puissance il élimine l’adversaire et renseigne l'équipe sur les positions et mouvements adverses. Travaille en binôme ou en contact radio avec le reco, mais est détaché du reste de l'équipe. Un bon tireur d'élite est un as du camouflage, toujours en quête des meilleures positions de tir, mais qui ne reste jamais longtemps campé à un endroit fixe, afin de ne pas être localisé. Equipement : Fusil longue portée (M24, PSG1...), arme de poing pour le combat rapproché, tenue de camouflage type Ghillie Suit, radio.

Leader
Le leader donne l'idée d'attaque à l'équipe et assure la coordination des mouvements et des tirs. Il reste en liaison radio ou visuelle permanente avec le reco et le sniper, qui lui fournissent les informations nécessaire à la planification de l'attaque. Accessoirement, il occupe la fonction d'assaut ou d’appui.
Equipement : Carte ou plan, radio, AEG.

Appui (support)
Placé en arrière de l'équipe, il couvre la progression ou le retrait des forces avancées par rafales puissantes de son arme lourde. Puissance ne veut cependant pas dire tir continu. De courtes rafales répétées toutes les 4-5 secondes permettent d'économiser des billes et tiennent néanmoins les têtes des ennemis en bas.
Equipement : AEG long (M16 A2, G3SG1, M60...)

Médecin (medic)
Le médecin n'existe pas dans chaque scénario. Il a la faculté de réintégrer des joueurs out. A cette fin il doit se déplacer vers le joueur en question ou se le faire ramener par un coéquipier. Il n'y a qu'un seul médecin par équipe.
Equipement : Trousse de secours, AEG.

2) Les formations

Le but des formations est de garantir qu'une équipe en progression soit capable d'assurer sa couverture sur 360 degrés, tout en permettant des tirs coordonnés sur une seule cible déterminée.
A cette fin, chaque membre de l'équipe se voit attribué un arc d'observation et de tir qui lui est propre, mais qui enjambe en partie sur l'arc du voisin, de sorte à ce qu'une attaque adverse, peu importe de quel angle elle vient, pourra immédiatement être détectée et ripostée par deux joueurs au moins, qui se supportent mutuellement et visent tous la même cible.
En raison de la portée assez limitée des armes Airsoft, les joueurs doivent toujours restés regroupés, sinon le support mutuel décrit ci-dessus n'est plus que théorique. La distance entre deux joueurs doit faire au maximum 10-20 mètres en terrain ouvert et 3-5 mètres en terrain dense. Chaque joueur doit se trouver une couverture individuelle, tout en restant constamment en contact visuel avec son voisin pour l'échange de gestes.

Des situations différentes requièrent des formations différentes. Certaines sont adaptées aux patrouilles, d'autres aux attaques, aux retraits, aux pièges etc. Finalement, le choix d'une formation donnée dépend aussi du genre de terrain rencontré.


Diamant

Le diamant est idéal pour des joueurs opérant individuellement dans du terrain à végétation moyenne jusqu'à dense. Les quatre coins du diamant profèrent un bon degré de sécurité sur tous les côtés. La distance entre les joueurs sur les coins devrait faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.
Malgré son avantage indéniable de haute sécurité, la formation du diamant n'est pas toujours de premier choix, car elle est absolument inadaptée à une progression rapide. Son usage devrait donc être limité à une progression à travers le territoire ennemi, où on doit craindre des embuscades venant de tous les côtés.

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Flèche

Utilisez la flèche toutes les fois que cela semble possible. C'est une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation ne devienne ultra- dense. Les espaces entre les joueurs devraient faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.
Si la visibilité devient trop médiocre pour tenir la flèche ensemble, regroupez-vous en file, mais garder à l'esprit les limitations tactiques de la file simple.

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File

La formation en file est utilisée si la visibilité empêche d'autres formations ou si vous devez avancer rapidement et n'attendez aucun contact avec l'ennemi. Le leader devrait se placer au milieu de la file, avec des armes lourdes dans le voisinage immédiat. Une file bien espacée (4-5 mètres minimum) est peu susceptible aux embuscades, vu que les joueurs sont trop éloignés les uns des autres pour se retrouver concentrés dans une zone de mort. Par contre la file ne permet pas de répondre rapidement à un contact, car elle a le pire arc de tir vers l'avant. Sous attaque, l'équipe doit immédiatement prendre un autre type de formation.
Une variation de la file peut avoir un garde de flanc en direction d'une menace potentielle. Si l'équipe progresse en file le long d'un chemin repris, échelonnez les joueurs de chaque côté. Cela rend des embuscades encore plus difficiles et si vous devez cherchez de la couverture, il n'y a pas tout le monde entassé du même côté.

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Ligne étendue

La ligne étendue est une formation pour attaquer des positions ennemies. Il s'agit en fait d'une simple rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de mouvement. La puissance de feu vers l'avant est inégalée. Des recos sont à placer aux flancs, les assauts avec le team leader au centre et les appuis un peu en arrière. Les espaces entre les joueurs sont à fixer à 5 mètres.
Il est primordial que chaque joueur reste sur sa position dans la ligne. Des déviations dans l'horizontale risquent de faire rater un ennemi avancé bien camouflé et empêchent une communication effective par gestes. Les déviations dans la verticale, quant à elles, diminuent la puissance du feu simultané sur le front et créent des lacunes voire des mini-flancs à l'intérieur de la ligne.
Comme vous l'avez certainement déjà remarqué, la formation en ligne étendue est très vulnérable à des attaques venant de l'arrière ou des flancs. Il ne faut jamais l'utiliser pour des missions de reconnaissance ou la simple progression vers ou en retour d'un objectif. Sa seule vocation est les assauts directs. Dès que vous êtes dans la ligne, marchez rapidement et d'un pas décisif - votre vitesse et l'impact de l'assaut sont vos seuls atouts qui contrebalancent un peu le manque de sécurité.


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Cercle défensif

Quand l'équipe est à l'arrêt et en alerte, le cercle défensif procure une sécurité complète. C'est surtout utile si on ne sait pas de quelle direction les ennemis peuvent venir. Chaque joueur se cherche une couverture naturelle (arbres, crêtes, peu importe) sur une position qui lui permet d'observer un arc empiétant un peu sur ceux de ses deux voisins. Si le cercle est assez grand, un ou plusieurs joueurs peuvent se mettre en son centre et discuter en toute sécurité leur localisation sur une carte ou le prochain mouvement de l'équipe.
S'il ne s'agit pas d'un arrêt momentané, mais d'une position défensive pure et dure, les réunions au centre du cercle sont évidemment prohibées. Les joueurs, couchés par terre, doivent être très rapprochés les uns des autres pour pouvoir se toucher encore des pieds. Pour signaler aux autres la direction d'un contact sans devoir recourir à la voie orale, il suffit alors de taper légèrement les bottes des voisins. Le silence vaut de l'or !

Equipes d'attaque/retrait

La progression classique par binôme, exposée ci-dessus dans les conseils de base, est toujours de mise quand une attaque forcée ou un retrait ne peut se faire que sous la protection d'un feu de couverture. Quand il s'agit de bouger une équipe entière, le principe du binôme s'applique encore, sauf que ce n'est pas deux joueurs qui forment le binôme, mais deux demi-équipes.
En effet, une grande équipe se divise en deux petites: l'équipe d'attaque/retrait et l'équipe de support. Dès que la première(A) a bien progressé sous le feu d'appui de la seconde(B) et s'est trouvé une couverture adéquate, les deux équipes changent de rôle et c'est la deuxième(B) qui avance sous le feu de couverture de la première(A). Et ainsi de suite.

3) La communication

La communication est vitale pour le succès d'une mission. Elle peut se faire grâce à des radios tactiques ou par de simples gestes manuels. D'une façon ou d'une autre, la communication doit être courte, précise et aussi silencieuse que possible.
Assurez-vous d'acheter les radios ensemble avec un kit mains libres, car tenir votre arme et vous concentrer sur votre mission est déjà assez compliqué.
La communication par radios marche de la façon la plus effective si on utilise un petit code pour designer les différentes manœuvres et si on n'appelle pas les joueurs par leur nom, mais par leur fonction. Ne pas encombrer le réseau radio inutilement, et ne pas crier.
Le plus important est que les transmissions soient rapides, claires et incompréhensible pour une radio adverse qui a scanné votre canal de transmission.

Les gestes manuels n'ont pas une portée aussi grande que les radios, mais ils présentent l'avantage d'être complètement silencieux.
Les gestes décris sont les plus couramment utilisés.

1) Un poing levé est fermé signifie : "ne bougez pas"

2) Bouger votre main horizontalement au dessus de votre tête signifie : "couvrir"

3) Un poing levé en mouvement vertical signifie : "vite!"

4) Une main avec les doigts écartés indique un suspect, la direction que vous montrez indique sa position

5) Le claquement de doigt est utilisé pour attirer l'attention de quelqu'un.

6) L'index tendu dans une direction signifie "regardez dans cette direction"

7) Un pouce levé signifie que la zone est libre.

Cool Une main plate verticale signifie : " stop ! ".Arrêter toute action ou mouvement.

REGLES GENERALES



1) Règles de combat

Les changements de chargeurs

Si vous devez remplacer votre chargeur ou que vous êtes victime d'un incident de tir (pistolet enrayé, plus de gaz,...), mettez vous à couvert pour résoudre votre problème, ne vous laissez pas en proie aux adversaires en plein milieu du chemin.

L'utilisation de la lampe

Les moments pendant lesquels la lampe est allumée sont dangereux. Il est conseillé de changer de position en latéral après chaque allumage de la lampe, ceci afin d'éviter de laisser à l'adversaire une indication de votre position. Vous pouvez même vous baisser un instant. La même règle sur les séquences courtes est valable pour l'utilisation des pointeurs laser, si le lieu est enfumé ou qu'il y a de la poussière en suspension, le laser est plus dangereux pour vous que pour votre ennemi. Néanmoins, lors des progressions dans le noir, le laser, plus discret que la lampe, fournit des indications sur le proximité des obstacles (murs...).

2) La détection

Les principales sources de détection des joueurs sont la vue et l'ouïe. L'odorat est plus rarement mis en œuvre, à part dans les bâtiments (fumée de cigarette).

Les facteurs visuels

Il faut savoir que notre vision est particulièrement forte pour détecter les mouvements, les contrastes et les formes. La progression lente l'emporte donc sur le pas de course, l'uniforme aux couleurs de camouflage sombres sur les vêtements civils et le ghillie suit sur les formes géométriques.
Insérez du camouflage naturel sur votre équipement grâce à des élastiques, et ne laissez aucune partie de votre peau exposée directement (gants, cagoule ou crème camo, manches baissées...).
Evitez les espaces ouverts et ensoleillés. Retirez ou couvrez tout objet qui brille (couteau, montre...). Retirez le cache de lunette de visée au dernier moment.
Pensez en permanence que l'ombre de votre corps, à cause du soleil ou d'un éclairage, peut aussi vous trahir.

Les facteurs sonores

Le frôlement d'un objet peut suffire à révéler votre position. Les bruits ambiants peuvent par contre offrir un avantage tactique : profiter de faire coïncider un mouvement avec le bruit d'un camion qui passe, d'un avion, ou d'un tir. S'il n'y a aucun bruit ambiant, déplacez vous en silence et portez attention à la tenue et au matériel (habits près du corps qui risquent moins de s'accrocher dans le décor, pas de matériel qui s'entrechoque, pas de chargeur hi- cap à moitié vide qui fait du bruit...).
A l'extérieur, marchez sur des surfaces dures si possible, mais si des objets bruyants trop nombreux se trouvent dessus ( feuilles tombées, bris de vitre...), passez par le côté. Prenez le temps d'éviter les branches mortes et tous les obstacles bruyants.

COMBAT EXTERIEUR


1) Les embuscades

Les embuscades ont un point commun: occuper un terrain qui se prête très bien à une attaque (clairière, zone dégagée ou marécageuse...), et essayer ensuite d'attirer l'ennemi dans cette zone, où il va se prendre le feu de tous les côtés. Attention toutefois à ce que l'ennemi ne comprenne pas la ruse et contourne la zone de mort pour tomber dans le dos des attaquants.

L'embuscade décrite ici consiste à tirer profit de deux forêts espacées d'une vingtaine de mètres. Si l'ennemi se trouve dans une des deux forêts (forêt A), il suffit d'occuper l'autre forêt (forêt B) et inciter alors l'ennemi à se rendre dans la forêt B en traversant le couloir de 20 mètres, destiné à être leur zone de mort.
Afin de monter une belle embuscade, les assauts forment 3-4 mètres à l'intérieur de la forêt B une ligne étendue, flanquée des deux côtés par les appuis. Optionnellement, on peut encore placer aux flancs de petits groupes d'assauts. Deux recos s'engagent alors dans la forêt A. Pour une fois, au contact, ils peuvent tirer sur l'ennemi, pour se retirer aussitôt vers la forêt B, en utilisant à cet effet la formation du binôme. Ils doivent s'assurer de faire assez de bruit pour se faire suivre par l'ennemi, qui croit avoir jeu facile avec deux recos isolés et affolés. Dès que le gros de l'ennemi a traversé à moitié le couloir de 20 mètres, le grand groupe d'assaut et les appuis aux flancs commencent à l'assommer d'une vague gigantesque de feu. Si on a placé sur chaque flanc un petit groupe d'assauts, ceux-là peuvent alors profiter de la confusion générale pour se hâter dans la forêt A et y tomber dans le dos des ennemis.

Ceci n’est qu’un exemple type d’embuscade, elles s’adaptent toutes au terrain dans lesquelles on les tend à l’adversaire.

COMBAT INTERIEUR


La situation la plus redoutée par toute unité spéciale ou militaire est le CQB (Close Quarter Battle). La raison en est que le mot "bâtiment" rime avec campeurs, snipers et beaucoup d'autres risques et périls. Il est évident que seules les unités les mieux entraînées et avec le plus d'expérience sont susceptibles de mener vers une bonne fin une opération CT (counter terrorist).

En Airsoft on a au moins l'avantage qu'on peut se rapprocher à environ 60 mètres d'un bâtiment sans se faire tuer d'office et, vu que les bâtiments sont désertés, on n'a pas à craindre d'éventuels dommages collatéraux. Il reste par contre que les tangos (jargon pour désigner les terroristes) peuvent facilement se cacher dans des lieux qu'ils connaissent parfaitement et camper ainsi dans n'importe quel endroit en attendant que le premier CT insouciant y mette les pieds. Cependant on peut remédier à tous ces dangers avec la bonne tactique.
Généralement les services secrets (ou, plus simplement, l'auteur du scénario) ont pu déterminer avec précision dans quel bâtiment les tangos se sont retranchés. Une bonne partie du boulot de reconnaissance est donc déjà fait. Il est peu prometteur pour les CT d'Airsoft d'encercler le bâtiment et d'attendre qu'une tête se montre à une fenêtre ou que les tangos se rendent tout simplement pour manque de vivres. Cela peut durer des heures voire des jours entiers. Pour ça le temps libre du week-end est définitivement trop court et trop précieux. Le bâtiment en question doit donc forcément être pris d'assaut.

Il faut savoir que l'atout majeur des tangos est de connaître ou au moins de pouvoir présumer le trajet d'approche des CT, leur point d'entrée du bâtiment et leur parcours probable à l'intérieur. Les CT par contre doivent se battre contre un ennemi invisible. Le succès d'une mission CT dépend donc en grande partie de la faculté de pouvoir neutraliser cet atout des tangos, à commencer par le trajet d'approche.
Les assaillants du SWAT sont toujours appuyés à l'extérieur par des équipes de snipers qui surveillent toutes les façades ou il y a des ouvertures.

On distingue deux types d'entrées dans un bâtiment : l'entrée tactique ou surprise et l'entrée dynamique.

1) Assaut surprise

Si l'équipe n'a pas été repérée lors de la phase d'approche, cette technique est réalisable. Les points d'entrée seront moins nombreux, et leur ouverture sera silencieuse (pas de vitre brisée ni de porte ouverte avec le pied...). Le grappin pourra également être utilisé si un étage est accessible. L'entrée surprise se caractérise par des mouvements lents et silencieux. La communication entre les membres de l'équipe se fait par geste.
La technique appropriée pour ce genre d'approche s'appelle technique du "slicing a pie" ou d'ouverture d'angle, et s'utilise quelque soit le type d'arme (arme de poing, shotgun, SMG, fusil). En gros, il s'agit de s'écarter du point d'angle en décrivant des arcs de cercle et visant le point d'angle.

L'équipe peut aussi utiliser une technique avec un miroir (une perche d'environ 60 cm avec un miroir à 180 degrés au bout) qui permet de voir par delà un angle ou une porte. Cette technique est utile lorsque l'on agit en binôme : le porteur du miroir appelé éclaireur est équipé d'une arme de poing, il est à 4 pattes car son observation commence toujours par le bas : moins de chance de se faire repérer car l'ennemi regarde généralement à hauteur du visage.
Il est suivi par un assaillant debout derrière lui, généralement armé d'un shotgun qui lui sert de couverture. Ce binôme est généralement suivi par un groupe d'assaillants équipés de SMG. Si la dimension des pièces est importante, type entrepôt, l'équipe disposera d'un assaillant armé d'un fusil d'assaut pour les tirs à longue distance.
Cette technique avec le miroir est utile surtout dans une configuration où il y a une multitude d'ouvertures et qu'il est difficile d'effectuer des slice pie : s'écarter d'un angle peut parfois exposer le tireur à d'autres ouvertures.

2) Assaut dynamique

L'entrée dynamique doit impérativement être très rapide, elle s'effectue à l'aire de grenades flashbang et elle a pour but de désorienter les suspects. Les assaillants doivent être en grand nombre afin d'infiltrer et d'occuper rapidement la totalité des pièces de la structure. Cette tactique s'utilise lorsque la situation est critique est qu'elle doit être résolue au plus vite lorsque la vie d'otages ou de personnes innocentes est en danger. Il est impératif pour ce genre d'actions de bien connaître à l'avance la configuration du bâtiment et des pièces qui le composent.

Il est à noter qu'un assaut surprise peut se transformer en assaut dynamique dès que l'équipe est repérée ou que l'objectif de la mission est menacé. Un assaut dynamique d'une partie du bâtiment peut également servir de diversion à un assaut surprise, dont le but sera l'accomplissement des objectifs de la mission.

3) Techniques d’assaut

Les techniques décrites ci-dessous doivent être utilisées pour les 2 types d'assaut.

Approche du bâtiment

Discrétion est le mot clé, surtout pour l'approche du bâtiment. L'ennemi ne doit en aucun cas savoir par où et quand on essaie d'entrer. Parfois il est nécessaire de faire de longs détours juste pour ne pas révéler sa position.
De façon concrète, il faut approcher un bâtiment par son angle mort, c'est-à-dire par là où il n'y a ni fenêtres, ni portes. Un bâtiment a au moins 4 faces et 4 coins, cela donne en tout 8 angles d'attaque potentiels. Il devrait donc en principe s'en trouver au moins un qui convient.
En pratique toutefois, ce n'est pas toujours le cas, et la seule alternative est alors de choisir la face avec le moins de fenêtres, placer à une certaine distance un appui qui couvre cette face par des rafales puissantes et lancer alors tout le reste de l'équipe au pas de course vers le pied du bâtiment. Les tangos connaissent alors pour sûr la localisation des CT, mais au moins l'approche a normalement pu se faire sans morts du côté de l'attaquant.

Les CT sont maintenant au pied du bâtiment. Il est important de se plaquer contre le mur, ce qui assure une excellente protection, car les tangos seront obligés de dépasser des fenêtres, et donc de s'exposer à la couverture pour tirer. Essayer d'éliminer les tangos à travers les fenêtres, cela marche parfois, mais jamais pour tous. Il faut donc pénétrer à l'intérieur du bâtiment et aller les dénicher.

Entrée dynamique dans un bâtiment


Envoyez d'abord des binômes ou groupes plus grands à tous les points d'entrée possibles (portes et fenêtres, localisées lors de la phase de reconnaissance). Quand vous contournez discrètement tout le bâtiment, n'oubliez pas de baisser la tête au passage des fenêtres. Quand tous les points d'entrée sont occupés, l'entrée doit se faire sur tous les points en même temps. Généralement, les tangos ne sont pas assez nombreux pour garder tous les points d'entrée à la fois, et seront surpassés par le nombre d'assaillants. Des grenades peuvent être utilisées à cette occasion.

Ouverture des portes


Un joueur se place à gauche de la porte, l'autre à droite. Celui qui est le plus proche de la poignée ouvre brusquement la porte, appuyé par le joueur placé au côté opposé. Aussitôt le premier franchit la porte, tourne 90 degrés dans la direction d'où il vient et se trouve une couverture, suivi du second qui fait de son côté de même. En clair, si la porte s'ouvre vers la gauche, le joueur de droite l'ouvre brusquement, celui de gauche l'appuie, son arc de tir couvrant la partie droite de la pièce. La partie droite de la pièce se trouve donc en principe sécurisée et le joueur placé à droite de la porte franchit cette dernière, pointe son arme vers la partie gauche de la pièce et se cherche sa couverture dans la partie droite. Ensuite le deuxième joueur franchit la porte, continue à surveiller la partie droite de la pièce et recule dans la partie gauche de la pièce.
S'il y a un troisième joueur, il peut faire de l'appui à travers une fenêtre et rejoindre alors le premier joueur dans la partie droite de la pièce.


Progression dans le bâtiment


En progression dans un couloir, positionner les assaillants en couverture à chaque porte, selon le principe de la progression par binômes (voir II- ). Mettre les droitiers sur le côté gauche et inversement, pour minimiser leur exposition. Le dernier assaillant assurera la protection de l'arrière du groupe.

La progression dans un bâtiment dégagé peut nécessiter une couverture artificielle : le bouclier d'assaut, comme en utilisent les SWAT. Si l'équipe n'en dispose pas, elle peut, en Airsoft, s'en confectionner rapidement à partir de portes dégondées. Le porteur du bouclier, positionné en premier, est équipé d'une arme de poing, et est suivi directement par 1 ou 2 assaillants, couverts par le reste du groupe, à plus grande distance de l'ennemi.
Le bouclier peut aussi être plaqué contre une porte ou une fenêtre pour protéger l'équipe des tirs des tangos, et ainsi traverser la zone dangereuse sans risques.

Un tango retranché dans une pièce isolée peut, s'il ne constitue pas une menace au déroulement de la mission (libération d'otages...), être neutralisé sans risque pour l'équipe. Il suffit alors de bloquer la porte derrière laquelle il se trouve par les moyens du bord (planche, corde...).
Ne pas oublier par contre que cet ennemi peut avoir un angle de tir depuis une fenêtre et causer des pertes à l'équipe lors de l'évacuation du bâtiment (ne pas oublier non plus de le délivrer à la fin de la partie).

Bâtiments multi – étages


Lorsqu'un bâtiment comporte plusieurs étages, il est important de les sécuriser au fur et à mesure. L'équipe doit être sûre qu'aucune menace ne vient d'en bas, car elle aura souvent plusieurs étages, donc plusieurs fronts à faire face simultanément dans sa progression.
Pour monter les escaliers, positionner à chaque fois un assaillant qui contrôle le palier supérieur à partir de l'escalier pendant que le reste de l'équipe progresse. Les escaliers doivent être pris sur l'extérieur pendant la montée, en prenant le soin d'examiner les angles morts.
Il faut pouvoir monter ou descendre un escalier sans regarder les marches, la vision étant concentrée sur l'observation des lieux: un bon tireur est capable de tirer sans pour autant arrêter sa progression.. Les mouvements doivent être lents, silencieux et précis.
Avec de l'entraînement, il est possible d'engager des cibles multiples à 360 degrés tout en progressant, la marche devenant un réflexe complètement détaché de son attention.

Position de combat


Une fois à l'intérieur du bâtiment, l'exploration des pièces et corridors commence. La bonne prise de l'arme devient alors capitale. Qu'il s'agisse d'une arme de poing ou d'un fusil, la prise à deux mains est toujours de mise. On appelle main forte celle dont l'index est sur la gâchette (donc la main droite pour un droitier, gauche pour un gaucher) et main faible la seconde main, qui vient se placer de l'autre coté de l'arme.
Maintenant il faut mettre en position dite de "weaver stance" les bras et le reste du corps. Etendez les deux bras vers l'avant, puis mettez en avant votre épaule faible, tout en gardant tendu le bras fort. Le résultat est que le bras faible se plie. Mettez ensuite le pied faible vers l'avant et posez le pied fort dans un angle de 45 degrés par rapport au pied faible et vous vous retrouvez en position de "weaver stance".

Cette position engendre qu'une partie plus réduite du corps est exposée au feu adverse et, grâce au déplacement à pas chassés qui est une conséquence directe de cette position, on peut avancer en gardant toute l'attention concentrée sur l'arme, les pieds agissant automatiquement comme détecteurs d'objets, bosses, trous et marches éventuelles.

Lorsqu'on se trouve dans une zone dégagée, on peut baisser les bras de 45 degrés (à la télé ils pointent l'arme vers le haut, mais ce n'est pas pratique du tout et donc en réalité personne ne le fait comme ça) afin de libérer complètement la vision. C'est la position de sécurité. Si la zone n'était pas si dégagée qu'on ne le croyait, on peut repasser très rapidement au weaver stance normal, sans devoir viser à nouveau: on monte tout simplement les bras et on tire.


CONCLUSION

Nous avons eu un bref aperçu des techniques de base de l’airsoft. Il est impossible de parler de tout, mais si celles- ci sont correctement appliquées, le niveau de notre équipe sera largement augmenté, en limitant tout au moins nos erreurs.

Reste maintenant à les mettre en pratique au cours des prochaines parties, et de former peu à peu l’ensemble des joueurs à leur mise en œuvre.

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LANGAGE ET COMMUNICATION


Afin de rendre l'immersion en jeux plus réaliste et intense, mais aussi par souci de communication il vous est recommandé d'apprendre ce langage, tout comme l'alphabet phonétique et l'orientaiton en fonction de l'heure:

LANGAGE TACTIQUE ET GESTUELLE DISCRETE




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PHONÉTIQUE ET PHRASÉOLOGIE

A : alpha N: november
B: bravo O: Oscar
C: Charlie P: papa
D: delta Q: Quebec
E: echo R: Romeo
F: foxtrot S: sierra
G: golf T: tango
H: hotel U: uniform
I: India V: victor
J: juliette W: whisky
K: kilo X: x-ray
L: lima Y: Yankee
M: mike Z: zoulou






DIRECTION HORAIRE SPACIALISE

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MessageSujet: Re: - Techniques de combat -   - Techniques de combat - EmptyMar 16 Avr - 20:36

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